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第405章 卡牌文化

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* 金卡:更高级的永久型卡牌,初始耐久度为2点,可以承受两次使用。当金卡的耐久度消耗至1\/2时,可以进行常规的普通修复,以相对较低的代价恢复其耐久。但当耐久度彻底归零(0\/2)时,则同样需要进行代价高昂的重铸才能恢复。

* 闪卡:堪称瑰宝的永久型卡牌,初始耐久度高达3点。闪卡不仅更耐用,还具备一项令人惊叹的自我恢复特性:每个月会自动恢复1点耐久度(直至回满)。当闪卡耐久度为2\/3时,持有者既可以选择等待其自动修复,也可以主动进行普通修复以加速进程。当耐久度降至1\/3时,必须进行普通修复。而一旦耐久度归零(0\/3),即便是珍贵的闪卡,也逃不过重铸的命运。

卡牌的类型浩瀚如烟海,但根据其核心功能,大致可以归纳为四大基础类别:

* 法术卡:封印着各种元素力量、诅咒、祝福或规则性法术的卡牌,激活后可瞬间释放对应的法术效果。

* 强化卡:用于临时或永久提升使用者或召唤物各项属性的卡牌,涵盖攻击、防御、速度、抗性等多个方面。

* 后勤卡:提供各种非直接战斗支援的卡牌,例如快速治疗、解除负面状态、制造临时屏障、提供资源补给等。

* 召唤卡:能够从异界或特定契约中召唤出生物、构装体或元素生命前来助战的卡牌。由于涉及复杂的空间定位、灵魂契约或元素沟通法则,召唤卡的制作工艺最为艰深,所需材料也往往极为稀有和危险,因此,在四大类卡牌中,召唤卡的数量最为稀少,价值也通常最为高昂。

作为卡门大师一脉相承的衣钵传人,李飞肩负的使命自然远不止于简单地使用卡牌,他必须深入理解并最终掌握亲手制造卡牌的核心技艺与原理。这门技艺的传承,本身就承载着一段历史的变迁。

在如今盛行的卡牌文化尚未兴起、甚至连雏形都未曾出现的遥远年代,与卡牌功能略有相似的、用于储存和瞬发法术的法术卷轴,曾是施法者们热衷研究与使用的对象。然而,法术卷轴本身存在着难以克服的固有缺陷:其激活过程往往需要相对复杂的步骤或特定的魔力引导,在瞬息万变的激烈战斗中,这短暂的准备时间足以致命;同时,卷轴的材质(如特制羊皮纸、魔化丝绸)不仅成本高昂,且承载的魔法力量有限且不稳定,难以进行大规模、标准化的生产和普及。正因法术卷轴在“便捷性”、“稳定性”与“普及性”方面存在根本性的使用难题,导致针对它的深度开发和优化研究尚未取得突破性进展时,一场革命性的变革便已到来——卡牌文化 横空出世。

随着制作工艺更精良、激活方式更简单(通常只需意念引导或微量魔力激发)、携带更便捷、且更容易实现标准化量产的卡牌 全面登上历史舞台,古老的、笨重的、昂贵的法术卷轴体系几乎是在短短时间内便被彻底淘汰,迅速退出了主流施法装备的舞台。取而代之的是,以卡牌为载体的法术卡牌 分支,反而凭借其无可比拟的优势,一跃成为了整个卡牌学体系中最为繁荣、研究最为深入、应用最为广泛的一门核心学科。

然而,制作法术卡牌的门槛极高,绝非寻常法师所能涉足。想要成功制作一张合格的法术卡牌,制作者首先需要满足一个极其苛刻的前提条件:必须掌握经过特定变异的、与“剥离”和“封装”法则相关的特殊技能。如若没有掌握这类变异技能,制作者根本不可能做到清晰、完整地将目标法术技能中所蕴含的、极其复杂且不稳定的技能符文结构以及其赖以存在的能量运行框架,从自身技能体系中安全无损地剥离出来。这个剥离过程需要精微到极致的操控力,任何一丝偏差都可能导致技能结构崩溃或封装失败。

因此,法术卡牌的制作,不仅要求制作者必须是根正苗红的法师型职业者(具备深厚的魔法理论知识和魔力操控能力),更要求其必须是法师中万中无一的、掌握了特定变异技能的稀有人才。这两大苛刻条件叠加,使得每一位能够独立制作法术卡牌的法师,都成为了各大势力争相笼络的宝贝疙瘩。他们绝对无需为生计发愁,因为即便是最低等级、效果最普通的法术卡,在市场上也永远是有价无市的状态,供不应求到了极致。

至于强化卡与后勤卡,则是另外一番光景。强化卡的制作难度,在某些方面甚至比召唤卡更为棘手。因为它通常需要制作者根据特定职业者的身体素质、能量属性、技能体系乃至战斗风格,进行全方位的评估后,才能“量体裁衣”般地进行专属定制。毕竟,“强化”本身就是一种极其精细且危险的干预,通用的强化方案很可能因个体差异而产生排斥反应,轻则效果大打折扣,重则反噬其身。因此,定制强化卡反而是更主流、更安全且相对“便宜”的选择。而那些试图放之四海而皆准的通用型强化卡,不仅效果往往差强人意,其内部需要平衡各种能量冲突的复杂符文技巧,也绝非普通制卡师所能掌握。这种“定制反而比泛用便宜”的现象,在初看之下,确实有种道反天罡的悖论感,但深入了解后便会发现,这恰恰是现实需求与工艺难度共同作用下的合理结果。

而后勤卡,其前身正是传统药水的卡牌化产物。它的制作流程融合了两大领域的技艺:既需要卡牌大师完成卡基制作、符文铭刻与能量封装,也需要药剂大师提炼药力精华、确保药性稳定与融合。不过,得益于后勤卡(尤其是治疗、恢复法力类)是消耗量最大的卡牌种类,巨大的市场需求催生了规模化、标准化的生产线。越来越多的国家和大型组织已经掌握了后勤卡的一体化生产工艺,使得其生产成本被大幅压低,市场价格也随之变得越来越亲民。毕竟,这个市场并非由一家垄断,充分的竞争带来了价格的合理化。如今,反倒是那些需要瓶瓶罐罐盛放、携带不便、易变质且制作效率低下的传统药剂,在价格上已经比同效果的卡牌还要昂贵了。

当然,卡牌体系也并非完美无缺,它有一个硬性的前置要求:使用者必须配备一条卡牌腰带(或称卡带)作为卡牌的能量引导与激活装置。不过,这个问题在当下已得到极大缓解。只要是稍微有些名气的铁匠,基本上都掌握了将一条普通腰带进行基础改造,赋予其最低限度的卡牌收纳与激活功能的技能。虽然这样改造出来的民用级卡带效果极其简陋(可能卡位少、激活慢、能耗高、甚至有使用次数限制),但终究是解决了“从无到有”的问题。有,总比完全没有要好得多!

实话实说,在当前的环境下,很多底层的职业者(尤其是平民出身)在日常冒险中,是根本舍不得使用价格不菲的恢复药水或卡牌的。他们通过击杀怪物掉落的各种药水,绝大多数都会选择拿去出售换取金币或必要物资。而一个更具讽刺意味的现象是:原本在冒险体系中价值不菲的各类装备,现在反而没那么抢手了;而原本被视为消耗品、不值钱的药水,其市场价值却持续走高。

那么,这些被大量消耗的药水(包括其卡牌形态)主要流向了哪里呢?答案自然是那些财力雄厚的有钱贵族和大型组织。只有他们,才负担得起在角色等级达到13级、能够装备真正的祭器腰带之前,持续使用价格昂贵的药水来辅助练级、快速恢复、甚至奢侈地冲撞技能熟练度。当然,即便是对于贵族而言,一件13级的祭器腰带也并非随处可见的大路货,依然属于珍贵的战略资源。不过,对于大多数平民职业者而言,只要愿意咬牙坚持、省吃俭用、甚至砸锅卖铁地积累财富,在角色等级提升到20级左右的时候,通常还是有机会拥有属于自己的人生第一条功能性腰带的。

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