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第463章 arm cortex desk

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当年深层科技开始投资arm cortex desk这个项目时,想的并没有那么长远。

在齐东海原本的认知里。arm芯片广泛应用于桌面级系统,要等到十多年后,苹果m系列芯片的年代。

不过,现在深层科技的持续投资,再加上苹果的入伙。

让这一项目的进度大幅提前。

在这个时空中。

arm cortex desk项目是arm自己主动提出的。

其目的在于解决以往arm芯片性能不足的问题。

九十年代末,二十一世纪初的arm,还不是后来在智能手机领域大放异彩的年代。

为了追求功耗和发热方面的表现。

牺牲了太多性能。

现在,最新款的arm cortex desk芯片,单核心主频已经达到了2.4ghz以上。

并且不仅仅是主频提高。

因为架构和指令集的优化。

其实际性能并不会比普遍超过3.0ghz的powerpc芯片差上太多。

足以供桌面级硬件来使用。

同样选择了这一架构的芯片。

苹果和深层科技两家企业的侧重点各有不同。

苹果想要得到的是一款低功耗低发热的高性能芯片。

而深层科技,需要的是一款高性能的低功耗低发热的芯片。

在深层科技之前,苹果先完成了自家芯片的开发。

生产也被提上日程。

而苹果自研芯片提前许多年出现。也带来了一个小小的变化。

他们成为世界上第一个吃“80nm”工艺这口螃蟹的企业。

这让深层科技得以跟在后面保持距离观察并吸取经验。

tsmc的80nm工艺。

严格意义上来说并非是物理意义上的80nm。

它是一种改进了的90nm工艺。

所谓80nm之名,只是一种等效的称呼。

不管怎么说,这一工艺更改善了原本发热表现就很不错的arm cortex desk架构芯片这方面成绩更为突出。

苹果的设计团队似乎一直不愿意为芯片散热牺牲硬件的体积或者噪音。

现在,新的i1芯片满足了他们需求。

至于性能。苹果i1芯片的单核性能确实比不上powerpc。

也不如intel的core系列。

不过现在新一代芯片都开始走起了多核心路线。

对于电脑来说,多核心芯片当然有助于日常各种应用软件的使用。

但如果这种概念放在游戏主机上就是另一个情况了。

齐东海拿到了未来gameport2主机芯片设计原案时,顺便瞟了一眼现在gamesite商店的后台数据。

paradox的几款游戏销量一直很稳定。

p社游戏可是出了名的核心再多,也只用一颗。

还好,现在这个时代《环世界》(rimworld)还未诞生。

吃单核的游戏又少了一款。

尽管增加了各级缓存的容量提升性能。

但在现在这个时间点上,希望游戏开发厂商能够熟练掌握针对多核芯片进行优化的机能,还是有些强人所难。

之前截止到第六代主机位置。

大部分家用游戏主机的cpu几乎都是单核配置。

就算整台主机上拥有几块其他不同的用于专门功能的芯片。

那几块芯片也算不上是cpu核心。

到了现在正在进行开发的第七代主机。

三家厂商采用了三种不同的方案。

深层科技的gameport2和微软的xbox360整体设计比较保守。

对开发人员来说还比较好理解一些。

ps3主机所使用的cell芯片。

拥有一颗通用计算核心和七个“协处理器”。

理论性能非常不错。

但如果开发人员不得要领。

这八个各不相同的核心想要协作起来,也是一件非常令人头疼的事情。

齐东海记得,在原本的时空里。

ps3发售之初,那些ps3独占,或者兼顾了ps3平台的第三方游戏。

普遍看起来不像是使用了第七代主机强大硬件的样子。

只有索尼自己的第一方游戏,才能摸透门道,用到这台主机的强大机能。

这也是很多优秀3a游戏集中出现在ps3生命周期后半段的原因。

对于这一问题,深层科技的办法是从游戏引擎方面入手。

正在开发中的虚幻3引擎,关于多核的优化也算是摸索出了一套可行方案。

引擎的工作多做一些,开发者面对的困难就少一些。

当然了,那些坚持使用自家引擎的厂商恐怕就得自己想办法了。

他们得自己吃透芯片的架构。

至于p社这种厂商。齐东海对他们的技术力是一点信心也没有。

他们的游戏,大概依旧还会是cpu0杀手。

不过这不碍事。

毕竟,除了gameport和未来的gameport2。

现在的p社对于其他主机平台也没什么兴趣。

没有比较就没有伤害。

玩家反正也没得选。

……

除了p社玩家以外,另一个群体的玩家也没得选。

二零零五年四月。

《怪物猎人brick》在gamebrick2平台推出。

因为独占协议,这是现阶段唯一可以玩到的掌机版《怪物猎人》。

比起原本时空中的《怪物猎人portable》。

现在的《怪物猎人brick》足足提前半年面世。

这倒是也不奇怪。

卡普空手中的开发人员不足。

这款游戏的开发只能靠外包。

负责这一工作的是东海软件大阪工作室。

大阪工作室的成员大多来自两家企业。

一家是《石器时代》的开发商jss,另一家是关西格斗游戏大厂snk。

按道理来说,这两家企业都并不擅长新时代的3d游戏开发。

不过靠着卡普空的技术支援,外加与东京本部的远程交流。

最后还是交出了满意的答卷。

不但游戏画面表现不输给playstation2版本的《怪物猎人》。

尤为难得的是游戏容量也压缩在了512mb之内。

随着半导体价格的下跌,现在512mb的卡带,已经不再那么昂贵。

《怪物猎人brick》的实体版,售价六千八百日元。

依旧不便宜。

但也不是完全不能接受的程度。

更何况现在pro版掌机已经占据销量半壁江山。

估计有一多半玩家,会选择售价仅有四千日元的下载版。

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