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第354章 显示芯片定案

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齐东海拍脑袋想出一个方案。

“何不采购xbox和英伟达合作研发的显示芯片,为自己所用?”

会议上的研发人员们脑袋摇的和拨浪鼓一样。

“不行,不行,不行。这可行不通。”

为首的仓野向齐东海介绍了两者之间的差异。

作为英伟达潜在的大客户,深层科技的研发人员也通过自己的渠道搞来了xbox的显示芯片作为研究。

这款名叫nv2a的芯片,本质上是一颗定制化的geforce 3芯片。

这块芯片比起显卡用的geforce系列更适合专用游戏主机。

微软毕竟是财大气粗。

虽然xbox本质上是一台pc。但在硬件结构来说,并不简单的把内存或者板卡插在主板上这种做法。

以内存为例,xbox不区分专门的显存和运行内存。

而是两者共享64mb内存。

根据需要,分配gpu和cpu的内存使用。

相对而言,深层科技的gameport,更多的使用了货架商品。

定制化的部件较少。

虽然在具体集成程度来说,主要芯片也是焊在一块主板上。

但是各个模块基本上是各管各的。

如果要把显示芯片换成集成度更高的nv2a。那增加的工期可就不是一两个月的问题了。

而gameport必须要在上半年上市。

倒不是对主机没信心。

其实这款主机在硬件配置上来说,肯定是不能和xbox比烧钱。

不过比起ps2、dc、ngc这三款主机都要强。

更重要的还是因为开发商阵容。

如果不算本质上是第一方的东海软件。

现在这款主机几乎没有第三方独占游戏。

就算是多平台同时登场的游戏,真正拿得出手的,也就是《鬼武者》这一款而已。

而鬼武者,之前已经在dreamcast上率先发售。

playstation2版本也即将在一月末登场。

Gameport能吃到的只是第三波销量了。

在这次的第六代主机大战当中,齐东海给自己的目标是坐三望二。

至于一是playstation2还是目前累积了上千万销量的dreamcast那不得而知。

想要达成这个目标,发售日期要与xbox和ngc拉的够开。

特别是在北美市场上,要拉的足够开。

Gameport的硬件规格,最终在二零零一年的一月确定下来。

最终版的开发套件被分发给第三方开发商。

好在软件层面上,gameport的开发难度大大降低。

之前依靠pc,开发的大部分工作都能进行。

类似程序逻辑层面的内容,也在pc上都可以加进行测试。

现在的开发套件,仅仅是提供给大家抓bug而用。

提供的时间晚了一些,但是对首发游戏阵容产生的影响也并不大。

关于gameport的优秀开发。深层科技建议尽量使用虚幻引擎。

这样能最大限度的节省开发商的学习成本。

但个别第三方开发者不屑于使用现成的虚幻引擎。

针对这些厂商,gameport也提供了许多便利。

虽然cpu是arm架构。

虽然系统内核源头来自类unix的bsd系统。

但是东海软件研发的console os操作系统。为了让一般开发者能够轻易上手也算绞尽脑汁。

首先,在图形技术方面,因为较早的涉足了苹果mac系列电脑的软件开发。

console os在图形渲染的应用程序接口上,采用了和现在的苹果电脑类似的opengl技术。

这是如今除了windows操作系统下directx技术以外,使用最广泛的图形库。

而之前,在大股东东海软件的影响下。虚幻引擎很快就开始了多平台适配。

mac系列电脑也是其中的平台之一。

特别是最近苹果推出了os x操作系统。

对opengl的支持得到大大强化。

因此,现在针对console os操作系统版本,虚幻引擎已经做好了各种虚化。

再加上游戏主机不同于电脑。

游戏主机的硬件规格是固定的。

引擎开发商可以针对特定硬件充分优化。

完全释放出主机的潜力。

而console os版本的虚幻开发过程中的许多心得体会,被共享给gameport主机的研发团队。

最终被写入开发手册。

其他的第三方厂商就算不打算使用虚幻引擎而是自己重新发明轮子。

这些经验,特别是对opengl的经验,也派的上用场。

因为等不及geforce 3显卡的推出。

最终,gameport主机所使用的仍旧是geforce 2显卡所使用的nv15显示芯片。

非常遗憾,这款芯片从硬件层面来说不支持可编程着色器(shader)的加速。

这是gameport与xbox在硬件机能上最本质的区别。

在3a级别的大型游戏开发上。这一点当然无法弥补。

不过齐东海在穿越之前,作为一个独立游戏开发者,他知道大部分很多时候,shader不但可以提升大型游戏的画面表现。

对于小品级的游戏来说也很有帮助。

就以卡通渲染来说。

其实以dreamcast的硬件配置,就足以支持卡通渲染。

无论是世嘉自己的《jet set radio》,还是东海软件开发的一系列neongirls系列游戏。

都使用了卡通渲染技术。

但如果使用shader来实现卡通渲染。

其实会比dc主机上那种用遮罩和修饰体的技术实现起来容易很多。

大大减少开发人员的工作量。

而只要在这些卡通渲染的游戏中,把负荷转移给cpu。

使用cpu的算力来处理shader方面的问题。

那么即便是使用诸如geforce 2这样的从硬件层面上并不支持shader加速的显卡也没关系。

照样可以实现着色器的功能。

这部分的要求提出来的比较晚。

目前版本虚幻引擎那边还没有完全实现。

在第一批交付的开发套件中,无法使用这些功能。

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