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二十三章 合成版本

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23合成版本

游戏开发的理想状况是:

设计思路无误,美术风格相符,程序制作守续。

大家合作顺畅,按照目标推进,定时拿出版本。

美术外观优秀,程序运行稳定,游戏玩法出色……

可惜,那就是一种理想状态,像目前这种程序外包,美术外包,仅仅有策划和几个接口工作的美术的工程,是曾启第一次挑战这种似乎处处有凭借,却处处无稳妥依靠的项目。

魏总问曾启,到20日的合成版本,最大的危机在哪里?

曾启坦诚的说:是程序,虽然自己对吴导等人的能力没有怀疑,可是这必定是远程合作。游戏开发就是这样。很多游戏行业的投资人,老板,总经理恨不得程序不停的敲代码才有安全感,其实不是这样的。

游戏程序是一种非常精细的职业,优秀的代码背后是程序员的三观,良心和职业精神,好的程序员和差的程序员相差岂止十倍,一个游戏的成败有很多因素,主程序不靠谱是最常见的原因。

在游戏开发中,常见两种程序员,一种是外向的,每天忙忙碌碌,每做一个段落,就设法跑起来给策划看,往往策划会发现很多bug,程序员就去修改。

另一种是有城府的内向型,可能三到五天,也可能十天半个月,都看不到工作变动,突然间传上来千百行代码,然后淡淡的说一句:“你们测吧,大概没有什么问题。”

通常第一种程序员让人心安一点,因为一直看得到进度;而第二种程序员则让人常常会有些担心。王者荣耀和御龙在天的制作人姚晓光在这一年2004年翻译了一本书《网络游戏开发指南》,业内大老板评价,读这本书可以让很多投身网络游戏的公司节约几百万美元和几年的成本。(无奈后人哀之而不鉴之,致使后人亦复后人而哀之)

其中举例:不止一个项目的主程序进入失踪或者隐身状态几周后,拿出一大堆开发的内容,可能是和游戏有关的,也可能是完全没有关联的,如果是后者,项目基本残了要歇菜。所以当这种远程合作不能实时看到项目进度时,曾启的心态也是非常不稳定的。

金句1:不要相信一个没有开发过网络游戏的团队,他们会说用18个月完成一款MMORPG,其实是三十六个月和实际三倍的开发费用。

金句2,今天距离项目截止还有半年,突然间发现明天就要测试了,还有无数的bug和安全隐患没有去除。

很快就到了1月13号,在10号的时候。曾启这边更新了代码之后,美术也提供了资源,经过几番努力后,游戏运行了起来。魏总和其它人也来观看,看到什么呢?

Q版3.5头身狄仁杰在一张宫廷的背景图中走,大约每走十来步,就会迎面走过来一个Q版的小太监,小太监每次说:“狄大人早!”狄仁杰站立不动,点一下头,继续往前走。这样对话五次后,屏幕闪过一行字“一场战斗”,然后继续重复,10次对话后,从关卡中弹出来,回到主界面……

这就是游戏demo吗?当然是的,就像爱因斯坦的三个小板凳的第一个,凤凰没有画完之前的图像一样,重要的是从中看出未来的样子。

以这个DEMO为例,实现了人物在场景中行走,实现了人物之间有对话,并且把关卡分解为10个挂机点……

当然,在魏总眼里,这个demo什么都不是,他怀疑的问曾启:“这个,下周能给影视剧出品公司看吗?”

曾启则告诉他:“在这个模板出来的情况下,只需要更换素材,就会为之一变,这个需要在三天后进行合成版本。”

听到“合成版本”四个字,美术主管老金点了点头,表示明白,策划小彬也点了点头,露出了微笑和警惕,而文案小琳则似懂非懂的看着这几位有经验的制作人员,她确实不懂,在游戏行业,“合成版本”是一个有独特含义的名词。这个名词在欧美的游戏业称之为压榨时间,记录IDsoft的《DOOM启示录》这样描述的:

“在做《超级马里奥》演示版的这个周末,他们就簇拥在这房子里。一张大桌子上架起了两台计算机……罗梅洛和卡马克现在坐在这桌子边一起写程序,汤姆一人扛下了所有美工的活,雷恩负责做动画,譬如那些小海龟……为了不错过任何一个细节,汤姆把录像带倒来倒去,不时按下暂停,好仔细地观察。

连续的七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝掉了无数含咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子每隔一段时间就来一次,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在那里没人碰。他们分毫不差地复制出了这个游戏……”

(如果有一天做游戏的话,最让人难忘的就是这种压榨模式)

这指的就是压榨模式,在《魔法门英雄无敌》的研发手册中,制作人给“压榨模式”做了定义:

压榨所有的时间如吃饭下澡理发通勤用来开发游戏和除bug

变得情绪易怒和精神高亢以及短期的萎靡不振

在极度繁忙和极度空闲交叉中等待

其实国内研发游戏也如此,首先有一个deadline(截止点),比如《神探狄仁杰》的这个demo的截止点为1月20日,那就是说在1月20日上午9点前必须要做出这个演示的版本,或者把上午9点当做考试交卷的铃声,在铃声响起来的时候务必收好尾。

所以从17日开始,就进入这个版本的“压榨时间”,随时根据目标调整工作内容,比如程序临时需要调整图标,界面,动作特效等,那么就全体美术齐上阵,一起来整理图标,比如又一次抠α透明通道,一口气几百张之后,有个美术说眼睛就变成了α的形状。还有,为了快速完成功能,程序要求游戏内的所有战斗,所有对话,都要通过脚本来写,那么策划就势必忙起来。

这就是“压榨模式”的工作状态所在,负责最终合成的程序只有收到各种资源代码的时候,才会忙碌,其它时间就在悠悠哉的等待。

而提供各种文件的美术和策划则是轮番的忙,忙完了就可以站在主程序的背后,等他合成。

无论是单机,主机,页游还是手游,只有挺得过压榨模式的人才是合格的游戏人,因为要面对无数大大小小的问题,要在第一时间决断出来,更重要的是,一定要在限定时间内完成。现实中,所有的游戏在合成版本的时候都会鸡飞狗跳,因为会出现如下几种情况。

几个程序分头写的代码,整合在一起不能兼容。

美术提供的图片和策划上传的表格不同步。

发现有临时增加和修改需求。

以当下的手游来说,比如某日确定合成版本,那么最理想的状态是早上开始收资源,上传代码,中午开始整合,下午出版本。所有的程序都会告诉你,如果运气好的话,大概半下午就搞定了——而99%的情况是到后半夜。

正如上述的常见无法按时合成版本的原因,第三条是最致命的,很多游戏做不出来版本就是因为边做边改。这次只是一个简单的demo,没有什么要增加的地方,只需要确保美术换成较为正式的资源即可,饶是如此,到了18日晚上,版本合成的还可以,照此估计明天合出最后版本应该没有太大的问题,那么大家也就稍微轻松了一点。

紧张的两天过去了,第一次参加合成游戏的女文案小琳发觉连续加班,事实上她并没有什么要做的事情,她的文字早就提供了,而首个版本也没有特别需要多做的事情,看大家懒懒散散的等吴导那边出一个版本,小琳问曾启:“我可以回家了吗?”

曾启则正告她:“不能,所有的人都必须留下。”

这也是游戏行业的行规,合成版本的时候,所有的人都必须留下,除了可能需要应急以及测试之外,还有一个重要的原因,那就是团队精神,只有一起推出出版本的同事才能称之为团队。

而团队是完成一个游戏项目必须的基础。

所以请留下,就像等待朝阳初升一样等待版本做好。

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